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HdU Lösung Kapitel 2 Seite 2: Die seltsame Stadt

Datum: 13.07.2005
Lösung Horden des Unterreichs, Kapitel 2

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Die seltsame Stadt

Um zu der "Seltsamen Stadt" zu gelangen, sprechen wir mit dem Fährmann Cavallas im Nordosten der Stadt. Es folgt eine schöne Sequenz, die zeigt, wie wir dahin gefahren werden. Sind wir dort angekommen, geraten wir schnell in ein Lager gegnerischer Drow und außerdem mit jemandem aneinander, die Sabal heißt. Letztere setzt grundsätzlich dann, wenn sie genügend verletzt ist, den Zauber "Zeitstopp" ein und verdünnisiert sich dann. Doch wir werden noch häufiger das "Vergnügen" mit ihr haben. Danach gehen wir weiter und treffen kurze Zeit später auf ein geflügeltes Elfenpaar (Avariel) mit den Namen Skaa und Nairow. Beide wirken verwirrt und erzählen seltsame Dinge. Unter anderem auch, dass ihre Königin Shaori den Palast verlassen und sich in einer dunklen Höhle einquartiert hat. Zudem sind andere Drow vorbeigekommen, die nach einem seltsamen Artefakt suchen. Na gut, suchen wir halt einfach mit. Wenige Schritte später treffen wir auf einen merkwürdigen Händler (hier ist alles verdreht(!)), welcher sich in Armut stürzen möchte. Er erzählt uns aber von einer Spiegelscherbe, und dies ist genau das, was wir brauchen. Allerdings will er uns die nicht verkaufen, da er ja - wie schon erwähnt - die Armut sucht. Nur wenn wir ihm etwas geben, das noch wertloser ist als eine Scherbe, wird er uns helfen. Hier gibt es nun zwei Möglichkeiten: 1) Wir geben ihm eine Münze und erzählen ihm, dass diese verflucht sei und jeden in Armut stürze, der sie besitzt. Damit ist er einverstanden und wir erhalten einen Kompass, welcher uns den Aufenthaltsort des Spiegels bei Aktivierung verrät. Wir finden die Scherbe hinter der Bibliothek (in dem schmalen Gang an der rechten Kartenseite) unter "Abfall".
Nun betreten wir die Bibliothek. Hier steht gleich im Eingang Ulithar, der uns erzählt, dass seine Frau Quathala zur Medusa geworden ist und man nur mit ihr sprechen könne, indem man den Trank benutzt, der im südlichen Schlafzimmer steht. Wir lassen hier unsere Gefährten "Stellung halten", betreten die Bibliothek und laufen schnell um das untere Bücherregal herum und durch die Tür. Hier finden wir den Trank, den wir sofort benutzen und gehen nun gefahrlos zur Medusa. Entweder wir schaffen es, sie zu "überreden", uns die Scherbe zu überlassen oder wir gehen halt auf ihre Rätsel ein:

1. Rätsel: Vergesst die Dunkelheit und sucht das Licht in mir. Brennend, leuchtend bin ich immer klar.
Antwort: Schlamm

2. Rätsel: Farbe und Schein. Ich bin endlos und blau.
Antwort: Lava

3. Rätsel: Niemand kann mir entkommen. Wo ich bin, bedeckt die Dunkelheit alles.
Antwort: Sonnenschein

Und schon bekommen wir die 2.Scherbe. Wer dem Händler vorher nicht die Münze gegeben hat, sollte nun den Stapel brennender Bücher untersuchen und ein verkohltes Buch an sich nehmen. Dieses bringen wir dann zum Händler und erhalten spätestens jetzt den Kompass.
Der nächste Weg führt uns zur Höhle der Königin Shaori. Dort angekommen begegnet uns wiederum eine Gruppe Drow mit der leidigen Sabal in der Mitte. Gleiches Spiel - gleicher Ausgang. "Zeitstopp" und schon haut sie wieder ab. Wir betreten die Höhle und sprechen mit Shaori selbst. Diese erzählt uns, dass sie gerade eine Scherbe der Sabal gegeben habe, die anderen Teile aber sind über die Stadt verstreut. Jedoch nutzen sie ohne den Rahmen niemandem etwas. Wegen des Rahmens sollten wir uns im Thronsaal umschauen. Nun gut, gehen wir weiter zum Palast, wo bereits ein Hinterhalt auf uns wartet. Natürlich die Sabal und ihre Anhänger. Hier sollte man auf schnellstem Weg auf die Anhöhen rechts und links, um die Bogenschützen und Kleriker auszuschalten. Und wieder flieht die Sabal. Wir betreten nun den Palast und sehen uns einer Gruppe Driner gegenüber (halb Drow, halb Spinne), die wie jeder Feind auch ihre Kleriker und Magier mitgebracht haben. Und wie bei jedem Feind schalten wir Letztere als erstes aus. Und bevor wir uns hier geradeaus in den Thronsaal stürzen, räumen wir erstmal alle Nebenzimmer von Gegnern und Schätzen frei. Im Thronraum treffen wir auf den Narren, welcher erstaunlich weise ist und uns die Geschichte des Spiegels erzählt. Dieser könne nur repariert werden, wenn alle Teile vorhanden sind. Er berichtet uns über mögliche Aufenthaltsorte der Scherben. Wir verlassen den Thronsaal und da wir eh in der Nähe des Tempels sind, statten wir diesem den nächsten Besuch ab. Kaum haben wir ihn betreten, hext uns der Priester Lomilithrar alle möglichen Krankheiten auf den Hals. Nun haben wir zwei Möglichkeiten: entweder wir töten ihn und nehmen Gegengift sowie Scherbe an uns, dies aber gibt nur die üblichen 1000 EXP für eine Scherbe. Zudem steht der Ärmste ja auch unter dem Fluch, der hier herrscht und so nehmen wir die zweite Möglichkeit der Arena-Kämpfe an. Es sind fünf und mit jedem Kampf werden wir kränker. In der Arena selbst ist unter "Knochen" noch eine Hellebarde + 4 versteckt. Die ersten drei Kämpfe ziehen wir nacheinander an jeder Kette, um zu sehen, was uns erwartet. Für den vierten Kampf ist die Wahl des Gegners egal. Beim fünften und letzten aber sollte man die zweite Kette, die Spinne, wählen. Paladine und Kleriker können alternativ an der dritten Kette ziehen, um sich mit dem Ghoul zu vergnügen. Die erste Kette mit dem Troll sollten alle besser tunlichst in Ruhe lassen. Haben wir die fünf Kämpfe bestanden, erhalten wir das Gegenmittel, die ersehnte Scherbe sowie 4000 EXP. Hier ist alles erledigt und wir gehen nun zum letzten Platz, dem Magierturm.

Der Magierturm

Warnung an alle Magier: Die Magie reagiert hier umgekehrt und seltsam. Keinesfalls Magie irgendwelcher Art einsetzen und dies den Begleitern ebenfalls untersagen. Lediglich das "Bardenlied" ist davon ausgenommen. Für Heilung müssen Tränke und Heilertaschen sorgen.
Vor dem Turm unterhalten wir uns mit dem ehemaligen Hexenmeister Petyr Trenkhold und erfahren einiges über den Turm. Es gilt, seinen Lehrling zu finden. Wir betreten den Turm und treffen auf Vrocks, einen Balor und Drow, die wir gleich zur Hölle schicken. Danach kämpfen und plündern wir uns weiter durch den Turm. Uns wird noch mancher Balor begegnen, somit ist "Schutz vor Todesmagie" unerläßlich. Im großen Raum unten links auf der zweiten Ebene lauert nämlich sogar ein Balor-Fürst auf uns, umringt von Unmengen von Vrocks. Wir widmen unsere ganze Aufmerksamkeit dem Balor-Fürst, die Vrocks verschwinden mit seinem Tod von allein. Weiter gehts zur dritten Ebene. Jede Menge Slaadi und ein Todesslaad, um den wir uns als erstes kümmern. Hinter der verschlossenen Tür links wartet lediglich eine Zombie-Armee. Also nichts Besonderes und nicht mal ein paar Schätze. Dann treffen wir auf den Lehrling Jansil, der nach ein paar Treffern aufgibt und uns freiwillig seine Scherbe überlässt. Somit haben wir die 4. Scherbe. Wir unterhalten uns noch kurz mit Jansil und kehren dann in den Thronsaal zurück. Der Narr ruft hier zum Kampf auf und wir setzen alle vier Scherben an den Säulen ein, was uns einen entscheidenden Vorteil im Kampf bringt. Sogar zum Mithril-Golem können wir kurze Zeit werden. Haben wir die Sabal besiegt, repariert der Narr den Spiegel, obgleich der Ärmste weiß, dass er danach wieder ohne Verstand sein wird. Dann landen wir unversehens bei Shaori, die uns den Spiegel schenkt und mit der wir ein freundliches Abschiedsgespräch haben. Danach finden wir uns am Hafen wieder und lassen uns von Cavallas zurück zur Seherin bringen. Wer mit den Illithiden gehandelt hat, muss den Spiegel nun zum Ältestenhirn bringen. Ansonsten hat man die Wahl, ob man ihn behalten oder der Seherin schenken will. Ich persönlich schenkte ihn der Seherin.

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