Bevor wir nun aufbrechen, nochmals als Erinnerung: wir müssen jetzt Vorräte für die nächsten beiden Orte einkaufen. Wir dürfen NICHT zurück in die Stadt, sondern müssen die beiden letzten
Orte hintereinander durchziehen, da wir ansonsten zum Endkampf rekrutiert würden, selbst wenn die letzten beiden Gegner noch nicht erledigt sind.
Durch die südlichen Tunnel kommen wir in ein kleines Dorf, in dem die Leute offenbar gewohnt sind, dass regelmäßig jemand von ihnen geopfert wird. Dies erzählt uns gleich Cordigan, der Felsengnom und eine junge Frau, die im Lager sitzt, hat auch einiges zu berichten. Der Händler hier hat fast nichts, jedoch die in der Stadt nicht zu bekommende "teilweise Genesung" können wir hier nun kaufen. Ansonsten ist nichts los und wir gehen zum Tempel. Der ist leider versperrt, doch wir müssen hinein. Dazu gibt es zwei Wege:
1) Wachen töten und reinschleichen (dabei möglichst nicht die Falle auslösen, es sei denn, unser Char ist stark genug, es gleich mit allen Gegnern dieser Etage auf einmal aufzunehmen)
2) Wir schlagen den Gong und bieten uns als nächstes Opfer an. Die Kultistenritter bringen uns dann in den Tempel. (Zudem hat man kurze Zeit später noch einen recht witzigen Tagebucheintrag.)
Wie auch immer: Wir sind drin und erledigen als erstes die beiden Kultistenritter, da wir ja nicht wirklich zum Opfer werden wollten. Im Raum daneben wartet ein Verschlingerskelett auf seine Hinrichtung durch uns und weitere Kultistenritter. Danach geht es auf dieser Ebene nicht weiter und wir müssen erstmal
die Treppe nach oben benutzen. Schattenscheusale, Verschlingerskelette, Kultistenritter. Nun ja, was hatten wir erwartet? Es ist schließlich ein Untotenkult.
Wir hauen alle um und statten der Schatzkammer einen Besuch ab. Die ist gut gefüllt und wir finden sogar 2 schwarze Perlen, mit denen wir
am Altar unsere Waffe oder unsere Waffen aufwerten können. Das Upgrade gibt den Gegnern nun auch noch einen Stärkeabzug, so dass sie es im wahrsten Sinne des Wortes demnächst schwerer mit uns haben werden. Dem Bücherregal entnehmen wir noch den Foliant über Vixthra.
Ist das erledigt, gehen wir im Westen über die nächste Treppe. Erneut ein Kultistenritter, den wir ins Jenseits befördern und dann schlagen wir die rechte Tür einfach auf. Der Hohepriester und Vampir Armand guckt uns etwas erschüttert an und beschwört gleich drei riesige Feuerelementare. Noch während wir mit denen beschäftigt sind, wirkt er "Zeitstopp" und will sich aus dem Staub machen. Das nutzt ihm wenig, wir kriegen ihn doch. Vorsicht vor den Fallen im letzten Raum, in den er flieht. Danach nehmen wir den "Überresten" den Schlüssel ab und plündern die Schatzkammer.
Da wir nun den Schlüssel für die Tür in der unteren Ebene haben, geht es dahin zurück und wir landen in den Gruft. Hier müssen wir erst drei Knochengolems zusammenschlagen, bevor wir die Schatzkiste am Geländer öffnen können und uns mithilfe des darin gefundenen Seils nach unten abseilen. Dem Kultistenmönch, der uns erwartet, nehmen wir nach seinem Ableben die Energiekugel ab und die Kiste verarbeiten wir zu Holzpflöcken (noch immer das bewährteste Mittel gegen Vampire). Den ersten Holzpflock setzen wir auch gleich am Sarg in der Nische nebenan ein und entnehmen dabei den rostigen Schlüssel.
Im Raum gegenüber zerschlagen wir die Schatzkiste und nehmen Holzpflöcke und Inhalt an uns. Dann geht es durch den Raum mit dem Seil zurück in die gegenüberliegende Tür. Diese ist die sog. Blitzkammer und wir sollten den Blitzen aus dem Weg gehen. Da wir bisher nur
eine Energiekugel haben, verwenden wir diese am westlichen Podest, woraufhin sich die Tür dahinter öffnet. Im nächsten Raum erwarten uns etliche Kultistenmönche, welche trotz Töten immer wieder kehren, wenn wir nicht in den anliegenden Sarg-Räumen die Holzpflöcke an ihnen verwenden. In der Bibliothek ist nur wenig Nutzvolles zu finden, aber im nördlichen Raum treffen wir erneut auf einen Vampir, dessen Schatzkammer wir nach ihrem Ableben einen Besuch abstatten.
Wir finden die zweite Energiekugel. Damit können wir nun die östliche Tür in der Blitzkammer öffnen. Hier finden wir nach kurzer Zeit eine gefangene Deva (siehe Sidequest "Die gefangene Deva"). Nachdem wir den Schattenmeister erledigt haben (siehe ebenfalls "Die gefangene Deva") bekommen wir auch die dritte und letzte Energiekugel.
Damit können wir nun die nördliche Tür öffnen und treffen bald darauf mal wieder auf Armand, den Vampir und Hohepriester. (Dachte irgendwer, den hätten wir wirklich schon erledigt?) Noch einmal müssen wir gegen ihn antreten und dann ist er endgültig besiegt. Und nun SPEICHERN wir.
Wir betreten die "Halle des Geheiligten", nämlich Vixthras. Und dieser ist ein untoter Drache. Er ist nicht allein, sondern empfängt uns gleich mithilfe seiner Knochengolems. Es ist wichtig, dass der Hauptchar hier die beiden gefundenen Ringe gegen Energie und Feuer trägt. Zudem sollte man schnell am Drachen verbei laufen und in den Norden, wo man eine Geheimtür in der Wand sucht (der Weg daneben ist nämlich mal wieder fallenverseucht). Wir flitzen durch die Geheimtür und zerstören das Seelengefäß. Tun wir das nicht, haben wir die langanhaltende "Freude" dreimal gegen Vixthra antreten zu dürfen. (Und wer will das schon....?) Einmal ist schwer genug, denn er verfügt über eine Menge Resistenzen: Magie, Kritische Hits usw. Unsere Waffen sind hoffentlich gut aufgelevelt (mehrere +Werte sind von Vorteil). Wenn nicht, dauert es sehr lange, denn wie oben erwähnt - wir können nicht in die Stadt zurück. Ist der zähe Vixthra endlich erledigt, hat die Valsharess ihre Untoten-Armee verloren und wir suchen nun (nein, NICHT die Seherin) den letzten noch verbleibenden Ort auf.