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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


HdU Lösung Kapitel 2 Seite 5: Die Illithiden

Datum: 13.07.2005
Lösung Horden des Unterreichs, Kapitel 2

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Die Illithiden

Wenn wir in den Norden kommen, sind wir auf dem Weg nach Zorvak'Mur, der Illithiden-Stadt. Hier begegnet uns als erstes eine Gruppe von Duergar-Sklavenhändlern. Haben wir diese getötet, nehmen wir den Schutzhelm gegen Gedankenschinder an uns und setzen ihn sogleich auf. Wir brauchen nur den einen, die Gefährten sind damit ebenfalls geschützt. Danach folgen wir dem Weg bis zum Wasserfall, der sich bei genauerem Hinsehen als Illusion entpuppt, weshalb wir ihn einfach durchschreiten und damit in einem kleinen Sklavendorf landen. Wir durchqueren es und treffen auf einen Ilithiden, dem wir einfach erzählen, dass wir hier sind, um Sklaven auf der Auktion zu kaufen. Keinesfalls dürfen wir dabei den Helm abnehmen. Danach gehen wir die Treppe zum äußeren Ring hinunter und über die Brücke zu der Sklavenauktion. Unterwegs treffen wir noch auf den Händler Artuur, welcher ein weiteres Teil der gesuchten Nasher-Kollektion anzubieten hat, den Handschuh nämlich. Weiter geht es zum Auktionsplatz. Hier wird eine menschliche Frau zum Verkauf angeboten. Natürlich sehen wir nicht tatenlos dabei zu. Die Versteigerung beginnt mit 1000 Gold. Bei den ersten beiden Geboten für die Frau ist es wichtig "ruhig bleiben" zu wählen, um den Preis nicht künstlich in die Höhe zu treiben. Dann verlangt der Auktionator 1.500 Gold, wir überzeugen ihn nun, dass die Frau eh zu kränklich für die "Gruben" ist und bieten 1.300. Damit haben wir die Frau erworben, welcher wir natürlich die Freiheit schenken möchten. Doch dies ist nicht so einfach. Sie traut uns nicht und macht uns auch sehr schnell klar, dass sie ohne den Schutzhelm (welcher vor den geistigen Übergriffen der Illithiden Schutz bietet) nicht lange überleben würde. Da wir selbst nur einen Helm besitzen, den wir keinesfalls abgeben dürfen, greifen wir zur Lüge und erzählen ihr, dass wir sie soeben mit einem bösen Fluch belegt hätten und sie weiterhin eine Unterjochte (diesmal die unsere) sei. Und wir machen ihr klar, dass sie eines schrecklichen Todes sterben würde, wenn sie nicht unsere Befehle befolgt. Daraufhin geben wir ihr eine gefälschte Botschaft und schicken sie damit zur Seherin in den Tempel. Dort ist sie sicher und endlich frei. Wir erhalten 1000 EXP plus 7 Punkte auf gute Gesinnung und wenn wir das nächste Mal bei der Seherin vorbei kommen, sagen wir ihr die Wahrheit. (das ist die Möglichkeit für chaotisch-gute Charaktere; rechtschaffen-gute werden hier wahrscheinlich schon den Auktionator töten). Haben wir den chaotisch-guten Weg gewählt, gibt es nun zwei Möglichkeiten. Wir gehen zum Ältestenhirn und verhandeln mit diesem. Das Hirn möchte einen Spiegel von uns, den wir ihm nach Erfüllung der Quest "Seltsame Stadt" (Shaoris Kette) überreichen können und schon wäre diese Quest erledigt.

Chaotisch-gute und rechtschaffen-gute Charaktere werden aber eher den anderen Weg wählen, den ich nun schildere. (Allerdings hat man somit die Ilithiden im Endkampf gegen sich.) Nachdem die Frau vom Sklavenmarkt losgerannt ist, begeben wir uns zu den Sklavenunterkünften. Hier trifft man als erstes auf einen Duergar-Wächter, welcher sich im Gespräch als grausamer Sadist, Folterknecht und Mörder der Sklaven herausstellt, der aber auch gerne die Grausamkeiten der Illithiden als Zuschauer genießt. Daraufhin hat man die Möglichkeit, diesen zu töten, ebenso wie seine Hilfe in Form von Erdkolossen, die sogleich auftaucht. Auch die umliegenden Räume hier befreit man am besten von allem, was sich darin aufhält, seien es Driner (Halb-Drow, halb Spinne), der Mantikor und Intellektfresser. Dann öffnet man den Raum zum Sklavenpferch und spricht mit Argosus, einem Drow und Anführer der Sklaven. Auf seine Frage, was man hier tut und wie man hier hereingekommen ist, erwidert man, dass der Wächter tot sei und die Sklaven frei. (Böse Charaktere können natürlich alternativ hier auch all die Unschuldigen töten.) Argosus ist sehr erleichtert und möchte sofort seine Mitsklaven zur Revolte aufrufen. Es gibt zwei Möglichkeiten, die jedoch im Endeffekt dasselbe Ergebnis haben: 1) Man bittet Argosus, damit zu warten, bis man selbst bei dem "großen Hirn" war oder man lässt ihn und seine Leute sofort zuschlagen. Mit dem "Ältesten Hirn" kann man zwar noch verhandeln und die Sache mit dem Spiegel ausmachen, jedoch ist die Revolte in vollem Gang, sobald man die Halle verlassen hat. Und der Tagebucheintrag lautet dann auch, dass man die Gewalt in die Illithiden-Stadt gebracht und somit der Vertrag nichtig sei. Jetzt steht man den aufständischen Sklaven am besten bei und stürzt sich in die Schlacht, welche in vollem Gang ist. Auch die Illithiden-Räume im Nordwesten der Karte nicht vergessen. Der Giftpalast mit den Echsenmenschen bringt einem nichts, diese sind nicht anzugreifen, tun einem auch nichts. Etliche sehr gute und wertvolle Dinge finden wir bei den Überresten sowie in der schwarzen Illithiden-Truhe in den Illithiden-Räumen (u.a. einen "Ring des Klaren Denkens + 6").
Nun geht es zum Ältestenhirn, welches wir dann auch gleich vernichten. Sobald wir die große Halle betreten, folgt eine Sequenz. Wenn wir wieder handlungsfähig sind, merken wir, dass wir in irgendwelchen unterirdischen Verliesen der Großen Halle gelandet sind. Lauter Schwertwälle versperren uns den Weg, sind aber per Bodenhebel ausschaltbar. Wir kämpfen uns durch, killen alles, was uns stoppen will und vernichten im Vorbeigehen die Illithiden-Steuerung, um keine weiteren unliebsamen Überraschungen zu erleben. Wenn wir zu dem Raum mit den kleinen Zellen kommen (unten links auf der Karte), schließen wir die Türen auf, um die dahinter stehenden Gedankenschinder ebenfalls auszuschalten. Das Zerstören der "Schwarzen Fässer" hilft uns, Illusionen zu durchschauen. Bei der ersten Tür im langen Gang muss die richtige Antwort "17" lauten. Danach öffnet sie sich und wir sollten nun den Verstärkungsraum heimsuchen. Auf dem Weg dahin begegnen uns "Graue Reißer", von denen zwei aber wiederum nur eine Illusion sind. Befinden wir uns kurz vor dem Verstärkungsraum, folgt eine weitere Sequenz und eine neue Welle von Gegnern. Aktivieren wir die obere Illithiden-Apparatur, ist es uns möglich, den Gedankenverstärker nahe des Ausgangs zu zerstören. Kurz vor der Tür zum Ältestenhirn begegnen uns noch einmal Intellektfresser und Illithiden-Verdunkler, die aber ebenso machtlos gegen uns sind wie ihre Vorgänger. Speichern! Wir betreten die Große Halle. Sobald wir das Ältestenhirn angreifen wollen, finden wir uns auf einer Lichtung wieder, wo wir von einer "bezaubernden" jungen Frau angesprochen werden. Hier wählen wir die Option "Umgebung anzweifeln" und schon sind wir von diversen Kreaturen umzingelt und müssen diese töten. Sobald wir auch den "Höllenteufel" besiegt haben, enden diese Illusionen und wir befinden uns wiederum in der Großen Halle, wo wir mit ein, zwei Schlägen das schutzlose Ältestenhirn erledigen und die herbei eilenden Erdkolosse und Illithiden-Verdunkler gleich mit. Nun ist hier alles erledigt und wir können diesen ungastlichen Ort endlich verlassen. Zurück in den langen Gang (bei der 2. Tür lautet die Antwort "98") und auf schnellstem Weg zum "Portal zur Stadt" und dann aus dem Illithiden-Bereich hinaus. Zurück geht es zur Seherin. Dort sprechen wir auch gleich noch einmal die befreite ehemalige "Unterjochte" an, um weitere 500 EXP und 3 gute Gesinnungspunkte zu erhalten. Die Seherin sagt uns zwar, dass der Auftrag gescheitert sei, dennoch haben wir eine gute Tat vollbracht und können uns nun den anderen Örtlichkeiten zuwenden.

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