News
News
Archiv
RSS-Feed

Community
Diskussion
NwN-Hilfe
Technik
Gildenliste
Persistente Welten
Welt eintragen
Pollarchiv
Impressum
Datenschutz

Artikel
Eigene Artikel
Previews NwN
Reviews NwN
Previews SvU
Reviews SvU
Reviews HdU

Das Spiel
NWN-Logo
Story
Die Völker
Menschen
Elfen
Gnome
Halb-Elfen
Halb-Orks
Zwerge
Halblinge
Die Klassen
Barbar
Barde
Druide
Hexenmeister
Kämpfer
Kleriker
Magier
Mönch
Paladin
Schurke
Waldläufer
Attribute
Fertigkeiten
Talente
Zauber
Barden
Druiden
Kleriker
Magier & Hexenm.
Paladine
Waldläufer
Rettungswürfe
Trefferpunkte
Dungeonmaster
Charaktere
Gefolgsleute
Boddykn. Glinckle
Daelan Rottiger
Grimmigbeisser
Linu La'Neral
Sharwyn
Tomi Untergalgen
Anforderungen

1. Addon
Schatten von Undernzit
Story
Prestigeklassen
Ark. Bogenschütze
Assassine
Finsterer Streiter
Harfner-Kundsch.
Schattentänzer
Neue Fertigkeiten
Neue Talente
Neue Zauber
Gefolgsleute SvU
Dorna Fallenspr.
Xanos Messarmos

2. Addon
Die Horden des Unterreichs
Story
Prestigeklassen
Bleicher Meister
J. d. Rot. Drachen
Vork. des Torm
Waffenmeister
Wahrer Wandler
Zwerg. Verteidiger
Epische Klassen
Ep. Barbar
Ep. Barde
Ep. Druide
Ep. Hexenmeister
Ep. Kämpfer
Ep. Kleriker
Ep. Magier
Ep. Mönch
Ep. Paladin
Ep. Schurke
Ep. Waldläufer
Epische Prestigekl.
Ep. Ark. Bogensch.
Ep. Assassine
Ep. Bl. Meister
Ep. Finst. Streiter
Ep. J. d. r. Drachen
Ep. H.-Kundschaft.
Ep. Schattent.
Ep. Vork. d. Torm
Ep. Waffenmeister
Ep. W. Wandler
Ep. Zw. Verteidiger
Neue Fertigkeiten
Neue Talente
Epische Talente
Neue Zauber
Epische Zauber

Downloads
HakPaks
Module

Tipps und Tricks
Komplettlösung
Prolog
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Kapitel 4
Gefolgsl.-Quests
Linu La'Neral
Sharwyn
Daelan Rottiger
Tomi Untergalgen
Grimmigbeisser
Boddykn. Glinckle
Komplettlsg. SvU
Kapitel 1
Zwischenspiel
Kapitel 2
Komplettlsg. HdU
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Cheats
Eigene Portraits

Fun + Art
Comic Extern

Toolset
Begriffe
Tutorial
Navigation
FAQ


Feeds

Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


HdU Lösung Kapitel 3 Seite 4

Datum: 13.07.2005
Lösung Horden des Unterreichs, Kapitel 3

Seite 1 2 3 [4] 5

Vergessener Eingang

Alte Bekannte kommen uns entgegen: Balpheron (der Magier-Leichnam aus dem Heerturm), zu unserem Entsetzen unser alter Freund und Begleiter Grimmigbeisser, Maugrim, Koth Uth-Kalin und Korim. Als erstes sollten wir Balpheron ausschalten und uns als nächsens Maugrim widmen. Dann sind Grimmigbeißer sowie Koth Uth-Kalin und die zähe Schurkin Korim dran. Letztere ist mehr als lästig, sie läuft pausenlos weg, heilt sich selbst und nervt dabei noch mit dummen Sprüchen. Zudem ist sie kaum zu verletzen. Man sollte - wer kann - möglichst den Zauber "Mächtige magische Bresche" anwenden. Was die Toten allerdings hinterlassen, ist wirklich erfreulich. Der Ausgang ist von Gargoylen-Statuen versperrt, aber da ist linkerhand vom Eingang noch eine Tür, durch welche wir gehen. Wir sehen Berge von Kisten und ein kleines Loch, durch welches wir schauen können. Da ist etwas.... und das Amulett hilft uns wieder einmal weiter. Wir verwandeln uns in eine Pixie und flattern durch. Dahinter gleich Rückverwandlung und den Bodenhebel betätigen. Schon verschwinden die hinderlichen Statuen am Ausgang. Und wieder werden wir zur Pixie und wieder zurück und dann können wir nach draussen gehen.

Neue Rätsel und es wird allmählich wirklich lästig, zumal wir nun auch noch dauernd von diversen Angriffen gestört werden. Im Lavasee liegen verteilt 10 Inseln. Und auf jeder befindet sich ein Schalter. Wenn wir den betätigen, werden wir in Pfeilrichtung teleportiert. Sollte aber eine Wand dazwischen liegen, landen wir wieder am Ausgangspunkt (und wenn einem das 5mal hintereinander passiert ist, steht man kurz vor einem Tobsuchtsanfall). Auf drei von diesen Inseln befindet sich zu unserer Freude noch ein zweiter Schalter und dieser muss solange betätigt werden, bis ein blaues Licht erscheint und wir einen Schrei hören. Jetzt können wir zum Hauptplatz gehen und - wie sollte es auch anders sein - weitere Rätsel. Wir müssen die Gargoylenstatuen (nein! Nicht zerschlagen) drehen, bis sie alle zur Tür schauen. Dann hören wir wieder einen Schrei und können oben auf der Rampe einen weiteren Schalter betätigen. In dem Raum dahinter stehen zwei Kisten, die sich auch nur öffnen lassen, wenn der Pfeil in der Mitte des Raums auf sie zeigt. Dann können wir sie ausplündern und weiter gehen. Hier haben sich etliche der Gefallenen versammelt und sind sauer, weil wir hinzukommen. Magier ausschalten (wie immer) und dann den Rest erledigen.
Im nächsten Abschnitt benötigen wir wieder die Dämonenhand, um von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Und auf der Endplattform erwartet uns der nächste Wächter. Und der ist echt fies. Vorher alles an Tränken schlucken, was wir haben. Wenn der tatsächlich endlich Geschichte ist, sammeln wir ein, was wir finden und sollten rasten und/oder unsere toten Gefährten wiederbeleben. Wer keinen Stab mehr im Gepäck hat, möge sich an den freundlichen Dschinn in der Flasche erinnern. Der verkauft so etwas mit sogar 50 Ladungen.

Die Wissende der Orte

Wir betreten das Gebiet der Wissenden der Orte und uns fliegen Bäume und Türme und weiteres um die Ohren. Sie selbst ist verliebt in den Schlafenden und wartet auf ihn. Wir tragen ja seinen Ring und natürlich hält sie uns für ihn. Wir schaffen es nicht mal, sie vom Gegenteil zu überzeugen. (Irrungen, Wirrungen.) Allerdings hilft sie uns trotzdem. Wie gewohnt gehen wir alle Gesprächsoptionen durch und lassen uns den Rätselring mit schwarzem Metall überziehen. Das kann uns zur Wissenden der Namen führen. Zudem gibt sie uns einen etwas kryptischen Hinweis darauf, wo wir diese finden können und öffnet uns eine weitere Tür.

Seite 1 2 3 [4] 5
PlanetNeverwinter.de
PlanetNeverwinter and all own Content is © 2002 - 2019 by PlanetNeverwinter Team
Neverwinter Nights is © 2002 by Atari, Portions © 2002 by Bioware,
Forgotten Realms and Dungeons & Dragons are © by Wizards of the Coast
Seiteninhalte dürfen nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Webmasters übernommen werden.
Powered by Frogsystem 2 © 2007 - 2010 Frogsystem-Team