Alte Bekannte kommen uns entgegen: Balpheron (der Magier-Leichnam aus dem Heerturm), zu unserem Entsetzen unser alter Freund und Begleiter Grimmigbeisser, Maugrim, Koth Uth-Kalin und Korim. Als erstes sollten wir Balpheron ausschalten und uns als nächsens Maugrim widmen. Dann
sind Grimmigbeißer sowie Koth Uth-Kalin und die zähe Schurkin Korim dran. Letztere ist mehr als lästig, sie läuft pausenlos weg, heilt sich selbst und nervt dabei noch mit dummen Sprüchen. Zudem ist sie kaum zu verletzen. Man sollte - wer kann - möglichst den Zauber "Mächtige magische Bresche" anwenden. Was die Toten allerdings hinterlassen, ist wirklich erfreulich. Der Ausgang ist von Gargoylen-Statuen versperrt, aber da ist linkerhand vom Eingang noch eine Tür, durch welche wir gehen. Wir sehen Berge von Kisten und ein kleines Loch, durch welches
wir schauen können. Da ist etwas.... und das Amulett hilft uns wieder einmal weiter. Wir verwandeln uns in eine Pixie und flattern durch. Dahinter gleich Rückverwandlung und den Bodenhebel betätigen. Schon verschwinden die hinderlichen Statuen am Ausgang. Und wieder werden wir zur Pixie und wieder zurück und dann können wir nach draussen gehen.
Neue Rätsel und es wird allmählich wirklich lästig, zumal wir nun auch noch dauernd von diversen Angriffen gestört werden. Im Lavasee liegen verteilt 10 Inseln. Und auf jeder befindet sich ein Schalter. Wenn wir den betätigen, werden wir in Pfeilrichtung teleportiert. Sollte aber eine Wand dazwischen liegen, landen wir wieder am Ausgangspunkt (und wenn einem das 5mal hintereinander passiert ist, steht man kurz vor einem Tobsuchtsanfall). Auf drei von diesen Inseln befindet sich zu unserer Freude noch ein zweiter Schalter und dieser muss solange betätigt werden, bis ein blaues Licht erscheint und wir einen Schrei hören. Jetzt können wir zum Hauptplatz gehen und - wie sollte es auch anders sein - weitere Rätsel. Wir müssen die Gargoylenstatuen (nein! Nicht zerschlagen) drehen, bis sie alle zur Tür schauen. Dann hören wir wieder einen Schrei und
können oben auf der Rampe einen weiteren Schalter betätigen. In dem Raum dahinter stehen zwei Kisten, die sich auch nur öffnen lassen, wenn der Pfeil in der Mitte des Raums auf sie zeigt. Dann können wir sie ausplündern und weiter gehen. Hier haben sich etliche der Gefallenen versammelt und sind
sauer, weil wir hinzukommen. Magier ausschalten (wie immer) und dann den Rest erledigen.
Im nächsten Abschnitt benötigen wir wieder die Dämonenhand, um von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Und auf der Endplattform erwartet uns der nächste Wächter. Und der ist echt fies. Vorher alles an Tränken schlucken, was wir haben. Wenn der tatsächlich endlich Geschichte ist, sammeln wir ein, was wir finden und sollten rasten und/oder unsere toten Gefährten wiederbeleben. Wer keinen Stab mehr im Gepäck hat, möge sich an den freundlichen Dschinn in der Flasche erinnern. Der verkauft so etwas mit sogar 50 Ladungen.
Wir betreten das Gebiet der Wissenden der Orte und uns fliegen Bäume und Türme und weiteres um die Ohren. Sie selbst ist verliebt in den Schlafenden und wartet auf ihn. Wir tragen ja seinen Ring und natürlich hält sie uns für ihn. Wir schaffen es nicht mal, sie vom Gegenteil zu überzeugen. (Irrungen, Wirrungen.) Allerdings hilft sie uns trotzdem. Wie gewohnt gehen wir alle Gesprächsoptionen durch und lassen uns den Rätselring mit schwarzem Metall überziehen. Das kann uns zur Wissenden der Namen führen. Zudem gibt sie uns einen etwas kryptischen Hinweis darauf, wo wir diese finden können und öffnet uns eine weitere Tür.