Eisriesen und Eistrolle lauern uns auf. Wir töten sie und kämpfen uns durch, bis wir erneut vor einem Kristall stehen, in den wir wiederum einen Blick werfen. Mephistophles erscheint in Tiefwasser im "Gähnenden Schlund".
Danach geht es weiter zur zugefrorenen Lagerstätte, wo die nächsten Eisriesen und Eistrolle auf ihre Hinrichtung durch uns warten. Weiter geht es nach Norden. Ein Feuerfluss kommt uns entgegen und wir befehlen unseren Gefährten wieder einmal
"Stellung halten". Da die Angelegenheit hier nicht so einfach durchquert werden kann, nutzen wir das Amulett der Sensei und verwandeln uns in eine Pixie. Jetzt können wir leicht darüber fliegen. Und schnell verwandeln wir uns zurück und prügeln uns
mit dem Feuerelementar. In der Mitte der Inseln sehen wir einen Gefangenen. Jetzt müssen wir die Insel umkreisen und mithilfe der Dämonenhand die Ketten zerstören. Der Gefangene fällt runter und ist tot. Täte uns glatt leid, wenn er nicht einen
Ring mit 50% Eis- und 50% Feuerresistenz bei sich hätte, den wir schnell an uns nehmen. (Mithilfe der Dämonenhand natürlich!) Wir verlassen das Gebiet wieder und nehmen auch unsere Gefährten mit. Es geht zum Festungshof.
![Der Festungshof](/images/design/subheadline_festungshof.gif)
Wieder Eisriesen. Es wird schon langweilig. Wir metzeln uns durch und folgen den Pfeilen des Rätselringes. Na also: ein Balor-Fürst. Endlich mal Abwechslung, aber nicht für lange. Auch dessen Haltbarkeitsdatum ist relativ schnell abgelaufen.
Wieder folgen wir den Pfeilen bis zum "Winddurchtosten Schlachtfeld".
![Das winddurchtoste Schlachtfeld](/images/design/subheadline_winddurchtost.gif)
Hier prügelt sich wirklich jeder mit jedem und wir uns mit allem, was sich uns in den Weg stellt. Vrocks, Höllenschlundteufel, Erynnien usw. Es sind die letzten Kämpfe hier vor dem Endkampf gegen Mephistopheles. Magier sollten flächendeckende Zauber
einsetzen. Wir folgen noch immer den Pfeilen in den Nordwesten und eine Sequenz folgt. Danach stürmen Höllenkrieger auf uns los und es scheint, dass die Flut nicht abreißt. Da die Gruben sich nicht öffnen lassen, bevor auch der letzte von den Gegnern
tot ist, müssen wir auch wirklich alle erledigen und das dauert seine Zeit. Leider sind wir nicht kräftig genug, die Gruben so zu öffnen. Wir suchen also die Gegend ab und schwingen uns dann mithilfe der Dämonenhand auf den Schrottplatz der Kriegsmaschinen (östlicher Teil des Canyons). Hier gehen wir einmal herum bis zu dem einzigen Katapult, welches unbeschadet herumsteht. Wieder ist das Amulett gefragt. Wir verwandeln uns in einen Erdkoloss und werfen das Katapult einfach auf die andere Seite. Zurückverwandeln
ist angesagt und dann springen wir selbst auch mithilfe der Dämonenhand zurück. Wir gehen zum Katapult und eigentlich gab uns die Wissende in ihrem kryptischen Rätsel einen Hinweis darauf, welches Loch es sei, dass die Wissende der Namen beherbergt. Dummerweise sind die Gruben im Kreis angeordnet und am besten ballert man sich durch. Die Teufel, die den falschen Gruben entsteigen, sind keine wirklichen Gegner. Haben wir das richtige Loch getroffen, kommt die Wissende der Namen hervor.
![Die Wissende der Namen](/images/design/subheadline_wissendenamen.gif)
Als erstes fragen wir sie nach dem Namen des Seelenfängers. Den sagt sie uns auch, möchte dafür aber den Rätselring und das Amulett der Sensei haben. Also geben wir es ab, da wir eh keine weitere Verwendung dafür haben. (Bei mir lautete der wahre Name des Seelenfängers: Hecugoth der Verlassene.)
Alle anderen Namen möchte sie bezahlt haben und nicht gerade preiswert.
Für Aribeth möchte sie 200.000 Gold,
für jeden weiteren Gefolgsmann 300.000 (ich wählte Valen und sein wahrer Name ist "Oeskathine der Dämonenringer") (Und damit kann man Valen von seinem dämonischen Fluch befreien)
für die wahre Liebe des Schlafenden (womit diese Quest auch beendet wird) 300.000 Gold (bei mir war es Nathyrra)
für den Schlafenden: 100.000 Gold
Unsere wahre Liebe: 100.000 Gold (ergab bei mir, dass ich die erst noch treffen werde)
Arden der Flinke: 100.000 Gold
Gru'ul: 100.000 Gold (Gru'uls wahrer Name: Gurgelmief der Niederträchtige). Damit kann man ihn zwingen, nur noch Gutes zu tun (was wir auch tun sollten).
Mephistopheles: 500.000 Gold (und damit könnte man ihn zwingen, den Kampf sofort aufzugeben; bedeutet: wir kämen um den Endkampf herum) Lohnt sich nicht, es gibt wirklich schlimmere Gegner als den.
Hat man alles erfahren, was man wissen und bezahlen konnte, bittet man die Wissende der Namen, einen in die Stadt der
Verlorenen Seelen zurückzuteleportieren. Bei Erfüllung der Quest des Schlafenden landet man erstmal im Tempel und teilt ihm seine wahre Liebe mit. Danach geht es auf zum Torhaus und wir sagen dem Seelenfänger seinen wahren Namen, was diesen zwingt, uns ein Tor nach Tiefwasser zu öffnen. SPEICHERN. Wir landen direkt in einer Sequenz, die nahtlos in den Kampf gegen Mephistophles übergeht.
![Tiefwasser](/images/design/subheadline_tiefwasser.gif)
Aribeth und Valen waren hier an meiner Seite und Aribeth wurde zur endgültigen Verräterin. Wer der Gefährten zum Verräter wird, ist jedesmal unterschiedlich und mit genügend Überredungskünsten kann man den Wankelmütigen auch wieder in seine Heldengruppe zurückführen. Falls das nicht gelingt, tötet man am besten zuerst die Abgefallenen Gruppenmitglieder und wendet sich dann Mephistopheles zu. (Es sei denn, man hätte seinen wahren Namen, dann wird die Angelegenheit wohl schneller gestoppt.) Alles, was wir an Feuer- und Eisschutz haben, sollten wir nun anlegen und auch unseren Gefolgsleuten oder halt dem Übriggebliebenen noch schnell anlegen. Ist Mephistopheles etwas verletzt, ruft er Eisbestien. Das hört sich schlimmer an als es ist. Die kleinen Dinger sind schnell Geschichte und schon müssen wir erneut gegen Mephistopheles antreten. Nach weiteren Verletzungen ruft er jetzt Lavabestien. Und der Marktplatz ist mit Lava überzogen. Die Lavabestien sind nicht schlimmer als Feuerelementare und somit auch schnell hinüber. Dann taucht unser Endboss wieder selbst auf und wir geben ihm nun den Rest bis zu einer Sequenz, wo er aufgibt und wir entscheiden müssen, was zu geschehen hat. Wir können ihn töten, nach Cania verbannen (nicht ratsam, ich tat es) oder ihm sagen, dass wir sein Gesicht nie wieder sehen wollen.
Wie auch immer:
Es folgt der Abspann, in dem uns ein Schreiber je nach unseren Entscheidungen
im Spiel das Ende unserer Geschichte und die Auswirkungen unserer Taten erzählt.