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Komplettlösung
Prolog
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Kapitel 4
Gefolgsl.-Quests
Linu La'Neral
Sharwyn
Daelan Rottiger
Tomi Untergalgen
Grimmigbeisser
Boddykn. Glinckle
Komplettlsg. SvU
Kapitel 1
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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Neverwinter Nights: Lösung Kapitel 1 - Seite 1

Datum: 08.04.2005
Lösung Neverwinter Nights, Kapitel 1

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Halbinselviertel

Stadtzentrum
Stadtzentrum
Halbinselviertel
Halbinselviertel
Gefängnis
Gefängnis
Gefängnis: Kerkerebene
Kerker
Gefängnisgruben
Gruben
Versteck des Intellektfressers
Versteck des Intellektfressers
Wenn wir die Stadthalle betreten, sprechen wir zuerst mit Fenthick und Desther. Danach geht es gleich zu Fürstin Aribeth, welche uns schon erwartet hat. Sie erzählt uns, dass gegen die Pest unbedingt ein Heilmittel hergestellt werden sollte und zwar aus vier magischen Kreaturen. Diese aber sind beim Angriff auf die Akademie entflohen. Es handelt sich hierbei um einen Schreckhahn, einen Intellektfresser, eine Yan-Ti und eine Dryade.
Wir wählen alle Gesprächsoptionen und erfahren dadurch auch gleich, dass der Tod der meisten Kreaturen nicht notwendig sei. Eine Schuppe, eine Haarlocke usw. genüge. Aber finden müssen wir sie. Zudem sollen wir auch herausfinden, wer hinter dem Angrif auf die Akademie gesteckt hat und alle möglichen Beweise Fenthick übergeben. Danach gibt uns Aribeth einen Rückruf-Stein, der uns jederzeit in die Sicherheit des Tempels zurückbringen kann und zudem den Rat, im Halbinsel-Viertel mit unserer Suche zu beginnen. Nun sollte man einen Gefolgsmann wählen. Hier stehen mehrere zur Auswahl: Tomi Untergalgen, der Hablingsschurke gleich im Tempel, der edle Kämpfer und Halbork Daelan Rottiger im Klingenhandel sowie die elfische Klerikerin Linu La'neral, die menschliche Bardin Sharwyn und der zwergische Mönch Grimmigbeißer. Man sollte in allen Kapiteln alle Leute einmal mitnehmen und nach ihren Geschichten fragen. Sie erzählen einem ihre persönliche Story mit wachsender Erfahrung immer weiter und nachdem wir die jeweilige Quest der Gefolgsleute gelöst haben, erhalten wir einen magischen Gegenstand, der in den späteren Kapiteln immer stärker wird. Kaum verlassen wir das Gebäude, kommt uns auch schon eine junge Frau namens Bethany entgegen. Sie klagt über den Ausbruch der Gefangenen und dass sie nicht nach Hause kann. Wir werden von ihr gebeten, diesen Zustand zu ändern.
Nun aber auf zum Halbinselviertel. Bereits am Tor erfahren wir von Hauptmann Kipp, dass ein Gefängnisausbruch stattgefunden hat und kaum haben wir das Viertel betreten, kommen uns auch schon mehrere entflohene Sträflinge entgegen. Diese sind noch keine große Sache, da uns hier die Wache hilft. Wir durchsuchen zudem jedes Haus, welches wir betreten können nach weiteren Entflohenen und säubern es von diesen. Auch Kisten, Truhen, Wandschränke, Kommoden und ähnliches sollte auf Schätze und Gold untersucht werden. Die Wache teilt uns außerdem mit, dass wir uns bezüglich der Gefängnisrevolte mit Hauptmann Sebile im Hauptquartier im Halbinselviertel in Verbindung setzen sollen. Wir erfahren von einer Frau namens Dulcinea, die wir zum Stadttor geleiten und dabei 62 Erfahrungespunkte sowie Punkte auf gute Gesinnung erhalten, dass sie im Anwesen Tanglebrook tätig war. Kurz darauf treffen wir einen Meister Jones, der ebenfalls im Tanglebrook-Anwesen beschäftigt war und wir erfahren, dass es einen Schlüssel dazu unter der Türmatte gibt sowie einen Tunnel im Haus selbst, welcher direkt ins Gefängnis führt. Siehe hierzu Tanglebrook-Quest. Auch ihn geleiten wir zum Stadttor und sammeln erneut 62 Erfahrungspunkte und 3 Punkte auf gute Gesinnung.
Von Sebile hören wir, dass wir uns mithilfe eines Schlüssels, den einer der Anführer der entsprungen Sträflinge bei sich trägt, ebenfalls in das Gefängnis kommen (siehe Der Gefängnisschlüssel). Welchen Weg wir nehmen, ist letztlich egal. Sinnvoll ist es wegen der EXP beide Wege zu beschreiten. (Wobei es im Tanglebrook-Anwesen noch eine nette Waffe als Dreingabe gibt; siehe Tanglebrook-Quest.) Auf dem Weg zum Gefängnis erledigen wir alle frei herumlaufenden Gefangenen. Vor dem Gefängnis selbst werden wir von vier plötzlich auftauchenden Schlägern angegriffen. Nachdem wir diese getötet haben, finden wir bei einem eine anonyme Notiz, welche darauf hindeutet, dass die Pest nicht zufällig entstand und die Herstellung des Heilmittels unbedingt verhindert werden muss. Damit geht es sofort zu Fenthick, welcher der Sache auf den Grund gehen will. Wir bekommen dafür 50 EXP und 300 Gold. Dann betreten wir auf einem der beiden oben geschilderten Wege das Gefängnis selbst. Natürlich wimmelt es hier von freien Gefangenen. Wir kämpfen uns durch die Gänge und ziehen jeden Hebel, den wir finden. Charaktere, welche nicht selbst Fallen entschärfen können, sind hier gut beraten, Tomi Untergalgen mitzunehmen. Im Nordflügel treffen wir auf einen ehemaligen Wärter, welcher uns erzählt, dass der Aufseher wohl verrückt geworden sei, er habe alle Gefangenen freigelassen und sich selbst zum "König" der Sträflinge gekrönt. Er soll sich in den Gruben aufhalten.
Nachdem wir die erste Etage freigeräumt haben von allem Übel geht es ein Stockwerk tiefer. Hier trifft man auf Emernik, einen ehemaligen Wärter, der uns gleich in einen sicheren Raum lockt. Wir erfahren, dass der ehemalige Aufseher die Wächter foltert und zu Zombies macht. Leider ist es uns nicht vergönnt bei Emernik in der sicheren Kammer zu bleiben. Wir müssen weiter. In den Zellen finden wir lauter Leichen. Hier sind wohl die Experimente des Aufsehers fehlgeschlagen. Mit Tomis Hilfe können wir die Türen öffnen. Haben wir jemand anderen dabei, ist der mittlere Raum die nächste Wahl, da es dort einen Hebel gibt, der alle Türen öffnet. Leider gibt es ebenfalls einen Hexenmeister, der sich freut, alles Erlernte an uns zu testen. Wir beseitigen am besten zuerst diesen, da er am gefährlichsten für unsere Gesundheit ist.
Im Osten dieser Kerkerebene sind die Treppen, welche hinab zur Grube führen. Auch hier kämpfen wir gegen Gefangene, Bandenführer, Kampfhunde und schlagen uns durch bis wir auf einen Halbork namens Kurdan Fenkt treffen. Wir bekommen ein Gespräch mit einer schemenhaften Gestalt mit, die von Fenkt mit "Meister" angeredet wird. Im nächsten Moment greift der Halbork uns an. Nach einem kurzen Scharmützel gibt er allerdings auf und erzählt uns ebenfalls von den Zombie-Experimenten und dass ein scheußliches, hundegroßes Ding von dem Aufseher Besitz ergriffen hat. Sollte es sich hier um den Intellektfresser handeln? Fenkt selbst hat große Angst vor dem ehemaligen Aufseher und zieht es nun vor, das Gefängnis schleunigst zu verlassen. Im Bücherstapel neben der Treppe nach unten finden wir das Tagebuch des Aufsehers, welches für magische Charaktere den netten Zusatz von 50 Ladungen der eigenen Zauber enthält. Nun aber hinab in die Gruben und schon kommt uns genau dieser Aufseher entgegen und greift uns an. Sobald man ihn getötet hat, entschlüpft der Intellektfresser der Hülle und sucht sich das nächste Opfer. Es laufen einige Wächter hier herum. Wenn man es schafft, die Wächter zu warnen, bevor der Intellektfresser in sie schlüpft, ergreifen sie die Flucht und der Intellektfresser hat so weniger Körper zur Verfügung, in die er wechseln kann. Wenn kein Wächter mehr als Wirtskörper bereit steht, können wir diese Kreatur endlich erledigen und nehmen das Gehirn desselben an uns, um es Aribeth zu bringen.
Wir erhalten 1000 EXP und 500 Gold, auf welches wir aber auch zugunsten guter fünf Gesinnungspunkte verzichten können. Diese Entscheidung steht jedem selbst frei. Der nächste Tipp von Aribeth führt uns nun zum Bettlerviertel.


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