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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Neverwinter Nights - Lösung Kapitel 1, Seite 5

Datum: 19.04.2005
Lösung Neverwinter Nights, Kapitel 1

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Helms Feste


Straße zu Helms Feste
Straße zu Helms Feste
Helms Feste: Keller
Helms Feste: Keller
Helms Feste: Hof
Helms Feste: Hof
Helms Feste: untere Ebene
Helms Feste: untere Ebene
Helms Feste: obere Ebene
Helms Feste: obere Ebene
Nach den vorangegangenen Ereignissen folgen wir Desther durch das Portal und landen auf der Straße zu "Helms Feste". Hier sprechen wir mit Bregan und je nach Charisma-Wert können wir ihn überzeugen, dass Desther ein Verräter ist.
Doch ob diese Überzeugung klappt oder nicht, bleibt im Ergebnis gleich. Er will auf keinen Fall mehr mit uns etwas zu tun haben. In die Feste selbst können wir auf zwei Wegen gelangen. Weg 1: Wir gehen zum Tor der Feste und haben direkt vor dem Tor eine Erscheinung, welche auch noch zu uns spricht. Wir hören uns an, was sie zu sagen hat und betreten dann den Hof der Feste. Mumien und Mächtige Mumien kommen uns hier entgegen. Wir säubern den Hof von beiden, erleichtern nebenbei noch die rechts neben dem Tor liegende Leiche um den gravierten Edelstein und betreten die Feste dann durch den Seiteneingang rechterhand. Hier gehen wir zuerst in den rechten und dann den mittleren Raum, erledigen die Skelette und plündern Kisten und Fässer. Danach geht es durch die linke Tür den Gang entlang.
Weg 2: Wir biegen nach dem mehr oder weniger aufschlußreichen Gespräch mit Bregan nach links in den Wald ab und geraten in eine Untoten-Party. Dahinter befindet sich ein Höhleneingang, der uns in den Keller der Feste bringt. Durch den Keller gelangen wir über einen Aufgang in das Innere der Feste und befinden uns dann in einem langen Gang.
Auf der rechten Seite des Ganges treffen wir in einem großen Raum den Dämon Chaohinon. Dieser wurde durch ein unterbrochenes Ritual in magischen Fesseln dort gefangen gehalten und natürlich verspricht er uns diverse Belohnungen, wenn wir das Ritual vollenden und ihn befreien. Im Raum nebenan finden wir im Bücherregal praktischerweise auch gleich das Buch des "Schwarzesten Bösen". (Wohl sowas ähnliches wie die gebundene Jahresausgabe der BILD-Zeitung.) Die Entscheidung, ob wir den Dämonen tatsächlich befreien oder lieber bannen und später Helms Wächtergeist zurückholen, liegt bei jedem Einzelnen selbst. Die Belohnungen sind relativ identisch. Ein guter Char wird sich wohl für die Bannung des Bösen entscheiden. Hierzu müssen wir nur das gefundene Buch mit dem furchtbar bösen Titel auf den Altar legen und uns in den "Gesprächsoptionen" beim Altar für "Bannen" entscheiden.
Ist das getan, geht es weiter. Den gravierten Edelstein kann man auf dem Hand-Altar in dem Raum in der Mitte der Karte deponieren, denn dort gehört er auch ursprünglich hin. Die vier Wächterrüstungen, die uns eben noch angreifen wollten, werden daraufhin friedlich und verteilen sich in dieser Etage der Feste. Sie helfen uns auch beim Kampf gegen die auf dieser Ebene herumlungernden Gegner. Im kleinen Zimmer im oberen rechten Viertel finden wir außer einem falschen Helm-Elite-Kämpfer auch gleich das Buch, um Helms Wächtergeist zurückzuholen. Bevor wir dies jedoch tun, sollten wir - falls wir nicht sowieso über den Kellereingang die Feste betreten haben - die "Treppe nach unten" aufsuchen und im Zweifelsfall bei dem dort herumlaufenden Johnny unseren Heiltrank-Vorrat auffrischen. In den Kerkerzellen finden wir neben einigen Zombies Yari, das Messer und Dumal. Yari sperren wir am Besten für immer in seiner Zelle ein, denn er hat etwas mit dem Kult und den falschen Helmiten zu tun. Dumal hingegen können wir zu den Vorgängen befragen und dann laufen lassen.
Danach geht es wieder nach oben und zwar in denselben Raum, wo wir den Dämon bannten. Hier beschwören wir mit Hilfe von Helms Buch nun den guten Wächtergeist. Als Dank bietet er verschiedene Belohnungen an. Am praktischsten dürfte wohl "Helms Macht" sein, denn die dadurch temporär gesteigerten Attribute erleichtern den kommenden Kampf gegen Desther erheblich. Alternativ kann man sich auch magische Gegenstände oder einen Blick in die Zukunft wünschen. (Wer sich für die böse Variante entschieden hat, holt sich ähnliche Belohnungen von dem Dämon.) Nun aber die Treppe hoch, wo wir auf der Zwischenetage den verzweifelten Fenthick treffen, der sein Vertrauen dem falschen Mann schenkte. Schwatzdrosseln seien gewarnt: Wer hier zu lange labert, verliert seine temporären Boni, die eigentlich für den Kampf gegen Desther gedacht waren. Letztendlich bringt das Gespräch auch kaum neue Erkenntnisse und keine Vorteile.
Nach dem Gespräch mit Fenthick gehen wir nun endgültig auf Desther-Jagd. Dazu steigen wir die nächste Treppe hoch und finden ihn im zweiten Zimmer auf der linken Seite (mittlerer Gang) VORHER SPEICHERN! Zuerst töten wir die Skelette, die uns entgegenkommen. Danach die Ritualkreaturen, die sich an den Ecken des aus Blitzen bestehenden Pentagramms befinden. Denn so lange diese leben, ist Desther unverwundbar. Sobald das Pentagram um ihn herum erloschen ist, nehmen wir ihn uns vor und nach einem mehr oder weniger harten Kampf gibt er sich, sobald er genügend Trefferpunkte verloren hat, geschlagen und wir bringen ihn zu Fürst Nasher zurück.
Kapitel 1 ist danach beendet und die Pestgefahr fürs Erste gebannt. Fragt sich nun, wer wirklich dahinter steckte und was wir dagegen tun können. Doch dazu mehr im 2. Kapitel.

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