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Stadtzentrum |
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Schwarzseeviertel |
Sobald wir das Schwarzssee-Viertel betreten, befinden wir uns erstmal im sogenannten Niemandsland. Erkrankte Schläger und tollwütige Hunde laufen uns über den Weg und wir schlagen uns mal wieder durch. Gleich rechterhand treffen wir auf Cendran (siehe "
Ärger im Niemandsland"). Kurz vor dem Tor zum eigentlichen Schwarzsee-Viertel werden wir von einer Gruppe mysteriöser Schläger überfallen, nach deren Ableben wir bei einem einen anonymen Brief finden, welcher den Hinweis auf den "Kult des Auges" enthält, der um jeden Preis die Herstellung eines Heilmittels gegen die Pest verhindern will. Ein erneuter Beweis, den es Fenthick zu überbringen gilt. (Wobei wir wieder 300 Gold von ihm erhalten.)
Dann betreten wir endgültig das Adelsviertel. Hier erzählt uns Torwächter-Hauptmann Harn von Meldanen, einem mächtigen Magier, der angeblich Vorräte in seinem Lagerhaus hortet, obwohl die Bevölkerung hungert. Formosa auf dem großen Platz könne uns mehr dazu sagen. Wir befragen sie denn auch gleich (siehe "
Spannungen im Schwarzseeviertel").
Kurz darauf erfahren wir auch, wie wir das Anwesen Meldanes betreten können (Quest "
Spannungen im Schwarzseeviertel").
Für einfacher gestrickte Leute mit dem nötigen Muskelschmalz bleibt natürlich auch immernoch der offensichtliche Weg über die allerdings gut bewachte Haustür. Sind wir dank Millys Tipp erst einmal in Meldanens Anwesen eingedrungen, entnehmen wir dem Tisch den Schlüssel zum Westflügel. In einem der Zimmer (hinten links) finden wir zudem Meldanens Tagebuch, aus welchem wir erfahren, dass er die Dryade gefangen hält und ihr mittlerweile völlig verfallen ist. Falls man jedoch über die Eingangstür in das Haus des Zauberers gelangt ist, darf man sich mit Grommin, dem Hausdiener unterhalten, der in der Eingangshalle wartet.
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Meldanens Anwesen |
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Meldanens Heiligtum |
Wie auch immer, wir sind nun also der dritten Kreatur auf der Spur. Wir erledigen Hirschkäfer, Schattendoggen, den einen oder anderen Mephit, die Elite-Wachen und plündern - wie bereits gehabt - alles, was wir öffnen können.
Spätestens jetzt treffen wir in der Halle dann auf Grommin, einen geistig etwas benachteiligten Diener (natürlich wieder mal ein Halbork), den wir schlicht überzeugen, dass wir Freunde von Meldanen sind, woraufhin er uns bereitwillig die Tür öffnet. Wir lassen hier in Gängen und Räumen weiterhin die Waffen und die Magie dafür sorgen, dass uns der Weg freigemacht wird. Im Trakt "Heiligtum" finden wir die in einem Käfig eingesperrte Dryade, welche uns anfleht, sie zu befreien. Sofort taucht Meldanen auf und es kommt zum Kampf.
Doch schnell erkennt der Magier, dass er uns nicht gewachsen ist. (So schrecklich mächtig ist der dann wohl doch nicht, wenn er schon vor einem Low-Level-Charakter kapituliert.) Wir sprechen ihn auf die Dryade an und er gibt uns den Schlüssel zu ihrem Käfig. Danach flieht er, froh, mit dem Leben davongekommen zu sein.
Wir öffnen die Tür und lassen die dankbare Dryade hinaus. Sie gibt uns für das Heilmittel eine Locke ihres Haares und sagt dann, dass sie jetzt ohne weitere Hilfe von uns hier unbeschadet fliehen kann. Mit der Locke im Gepäck geht es zurück zur glücklichen Aribeth. Das bringt uns erneut 1000 EXP und nun den Rat, im
Hafenviertel auf die Suche nach der letzten Kreatur zu gehen.