News
News
Archiv
RSS-Feed

Community
Diskussion
NwN-Hilfe
Technik
Gildenliste
Persistente Welten
Welt eintragen
Pollarchiv
Impressum
Datenschutz

Artikel
Eigene Artikel
Previews NwN
Reviews NwN
Previews SvU
Reviews SvU
Reviews HdU

Das Spiel
NWN-Logo
Story
Die Völker
Menschen
Elfen
Gnome
Halb-Elfen
Halb-Orks
Zwerge
Halblinge
Die Klassen
Barbar
Barde
Druide
Hexenmeister
Kämpfer
Kleriker
Magier
Mönch
Paladin
Schurke
Waldläufer
Attribute
Fertigkeiten
Talente
Zauber
Barden
Druiden
Kleriker
Magier & Hexenm.
Paladine
Waldläufer
Rettungswürfe
Trefferpunkte
Dungeonmaster
Charaktere
Gefolgsleute
Boddykn. Glinckle
Daelan Rottiger
Grimmigbeisser
Linu La'Neral
Sharwyn
Tomi Untergalgen
Anforderungen

1. Addon
Schatten von Undernzit
Story
Prestigeklassen
Ark. Bogenschütze
Assassine
Finsterer Streiter
Harfner-Kundsch.
Schattentänzer
Neue Fertigkeiten
Neue Talente
Neue Zauber
Gefolgsleute SvU
Dorna Fallenspr.
Xanos Messarmos

2. Addon
Die Horden des Unterreichs
Story
Prestigeklassen
Bleicher Meister
J. d. Rot. Drachen
Vork. des Torm
Waffenmeister
Wahrer Wandler
Zwerg. Verteidiger
Epische Klassen
Ep. Barbar
Ep. Barde
Ep. Druide
Ep. Hexenmeister
Ep. Kämpfer
Ep. Kleriker
Ep. Magier
Ep. Mönch
Ep. Paladin
Ep. Schurke
Ep. Waldläufer
Epische Prestigekl.
Ep. Ark. Bogensch.
Ep. Assassine
Ep. Bl. Meister
Ep. Finst. Streiter
Ep. J. d. r. Drachen
Ep. H.-Kundschaft.
Ep. Schattent.
Ep. Vork. d. Torm
Ep. Waffenmeister
Ep. W. Wandler
Ep. Zw. Verteidiger
Neue Fertigkeiten
Neue Talente
Epische Talente
Neue Zauber
Epische Zauber

Downloads
HakPaks
Module

Tipps und Tricks
Komplettlösung
Prolog
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Kapitel 4
Gefolgsl.-Quests
Linu La'Neral
Sharwyn
Daelan Rottiger
Tomi Untergalgen
Grimmigbeisser
Boddykn. Glinckle
Komplettlsg. SvU
Kapitel 1
Zwischenspiel
Kapitel 2
Komplettlsg. HdU
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Cheats
Eigene Portraits

Fun + Art
Comic Extern

Toolset
Begriffe
Tutorial
Navigation
FAQ


Feeds

Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


NwN Lösung Kapitel 1 Seite 3

Datum: 10.04.2005
Lösung Neverwinter Nights, Kapitel 1

Seite 1 2 [3] 4 5

Schwarzseeviertel

Stadtzentrum
Stadtzentrum
Schwarzseeviertel
Schwarzseeviertel
Sobald wir das Schwarzssee-Viertel betreten, befinden wir uns erstmal im sogenannten Niemandsland. Erkrankte Schläger und tollwütige Hunde laufen uns über den Weg und wir schlagen uns mal wieder durch. Gleich rechterhand treffen wir auf Cendran (siehe "Ärger im Niemandsland"). Kurz vor dem Tor zum eigentlichen Schwarzsee-Viertel werden wir von einer Gruppe mysteriöser Schläger überfallen, nach deren Ableben wir bei einem einen anonymen Brief finden, welcher den Hinweis auf den "Kult des Auges" enthält, der um jeden Preis die Herstellung eines Heilmittels gegen die Pest verhindern will. Ein erneuter Beweis, den es Fenthick zu überbringen gilt. (Wobei wir wieder 300 Gold von ihm erhalten.)
Dann betreten wir endgültig das Adelsviertel. Hier erzählt uns Torwächter-Hauptmann Harn von Meldanen, einem mächtigen Magier, der angeblich Vorräte in seinem Lagerhaus hortet, obwohl die Bevölkerung hungert. Formosa auf dem großen Platz könne uns mehr dazu sagen. Wir befragen sie denn auch gleich (siehe "Spannungen im Schwarzseeviertel").
Kurz darauf erfahren wir auch, wie wir das Anwesen Meldanes betreten können (Quest "Spannungen im Schwarzseeviertel"). Für einfacher gestrickte Leute mit dem nötigen Muskelschmalz bleibt natürlich auch immernoch der offensichtliche Weg über die allerdings gut bewachte Haustür. Sind wir dank Millys Tipp erst einmal in Meldanens Anwesen eingedrungen, entnehmen wir dem Tisch den Schlüssel zum Westflügel. In einem der Zimmer (hinten links) finden wir zudem Meldanens Tagebuch, aus welchem wir erfahren, dass er die Dryade gefangen hält und ihr mittlerweile völlig verfallen ist. Falls man jedoch über die Eingangstür in das Haus des Zauberers gelangt ist, darf man sich mit Grommin, dem Hausdiener unterhalten, der in der Eingangshalle wartet.
Meldanens Anwesen
Meldanens Anwesen
Meldanens Heiligtum
Meldanens Heiligtum
Wie auch immer, wir sind nun also der dritten Kreatur auf der Spur. Wir erledigen Hirschkäfer, Schattendoggen, den einen oder anderen Mephit, die Elite-Wachen und plündern - wie bereits gehabt - alles, was wir öffnen können. Spätestens jetzt treffen wir in der Halle dann auf Grommin, einen geistig etwas benachteiligten Diener (natürlich wieder mal ein Halbork), den wir schlicht überzeugen, dass wir Freunde von Meldanen sind, woraufhin er uns bereitwillig die Tür öffnet. Wir lassen hier in Gängen und Räumen weiterhin die Waffen und die Magie dafür sorgen, dass uns der Weg freigemacht wird. Im Trakt "Heiligtum" finden wir die in einem Käfig eingesperrte Dryade, welche uns anfleht, sie zu befreien. Sofort taucht Meldanen auf und es kommt zum Kampf. Doch schnell erkennt der Magier, dass er uns nicht gewachsen ist. (So schrecklich mächtig ist der dann wohl doch nicht, wenn er schon vor einem Low-Level-Charakter kapituliert.) Wir sprechen ihn auf die Dryade an und er gibt uns den Schlüssel zu ihrem Käfig. Danach flieht er, froh, mit dem Leben davongekommen zu sein.
Wir öffnen die Tür und lassen die dankbare Dryade hinaus. Sie gibt uns für das Heilmittel eine Locke ihres Haares und sagt dann, dass sie jetzt ohne weitere Hilfe von uns hier unbeschadet fliehen kann. Mit der Locke im Gepäck geht es zurück zur glücklichen Aribeth. Das bringt uns erneut 1000 EXP und nun den Rat, im Hafenviertel auf die Suche nach der letzten Kreatur zu gehen.

Seite 1 2 [3] 4 5
PlanetNeverwinter.de
PlanetNeverwinter and all own Content is © 2002 - 2019 by PlanetNeverwinter Team
Neverwinter Nights is © 2002 by Atari, Portions © 2002 by Bioware,
Forgotten Realms and Dungeons & Dragons are © by Wizards of the Coast
Seiteninhalte dürfen nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Webmasters übernommen werden.
Powered by Frogsystem 2 © 2007 - 2010 Frogsystem-Team